《Lifeline2》2015 年 9 月 22 日登陆中国区的 App Store,与《Lifeline1》9
月中旬的火爆不同,《Lifeline2》作为一款现象级文字游戏续作,从一开始销售预冷,到现在的销量缓慢攀升,经历了两个月的时间。与《Lifeline1》“降价、发布中文版、现象级三步走”
不同的是,这款游戏没有以降价为打开销量的第一步,而是在 12 月 2 日发布了
iOS 中文版,而 Android 中文版发布于 11 月 22
日,这说明《Lifeline》系列游戏的制作团队,有信心在 18 元的价位在 App
Store 经营这款游戏,而这个价格,是《Lifeline1》最低价格的 18 倍。

这个品类贯穿40年游戏史,竟在移动端复燃

来自 游戏葡萄 2015-10-10 深度

现在除了 App
Store,其他平台《Lifeline2》的下载量都已经超过《Lifeline1》,这款文字游戏的成功已经不能说是一个偶然——显然,这款游戏切入了相当一部分玩家的需求。

[ 游戏葡萄原创专稿,未经允许请勿转载 ]

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文字游戏是PC上最早诞生的游戏类型之一,在图形游戏诞生之前,文字游戏一度是世界上最主流的游戏类型。然而经历了在PC时代的短暂辉煌之后,文字游戏就被图形游戏逐渐取代,也就淡出主流游戏的行列了。

随着时间的发展,文字游戏自身也在发生着演变,比如开始在表现形式上加入图形元素,比如交互形式的进化。但真正意义上重新回到大众视野,还是被捧上天的泰勒与他的冒险世界——《Lifeline》。如果算上之前小有名气的《80天》,从PC到手机,文字游戏用了近40年才得以重生。

这或许是游戏史上历时最久的一次重生了,今天,我们就回顾一下文字游戏40年的重生路。

《Zork》

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如今我们推崇的一切游戏性,1977年的《Zork》都丝毫不具备,唯一的操作就是玩家手动去输入文字指令。这些指令尽管只能给出相应的回答,但这简简单单的交互过程,却点出了《Zork》游戏性的核心部分:玩家对冒险的憧憬。

这些憧憬源自对游戏性的渴望——“想象力是最强大的显卡”,凭借这份想象力,玩家根据字里行间的描述,绘制出了《Zork》的世界地图。

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也正是文字对想象力的包容,《Zork》系列在四年后总共售出100万套,其制作公司一跃成为当时最大的电脑游戏公司。在现代,《Zork》也被Gamesradar评为“改变游戏发展史的五十款游戏”之一,顺理成章地成为了人们心目中的“文字游戏的开山鼻祖”。

《江湖》

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在《Zork》之后,国内最接地气的莫属以《江湖》为代表的一系列武侠风MUD游戏。中国武侠小说独有的魅力,结合MUD的简单操作,逐行显示的文字更是给国内玩家无尽的想象力。

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上世纪90年代,现在的大龄玩家在那时只是初高中生、大学生,或许就经历过逃课、用家里拨号上线,看到“重现江湖”四个字无不兴奋不已。尽管现在MUD已经没有当年的盛世,但其核心的玩法、社交体系延续了下来,成为了MMO的核心。

然而文字承载的想象空间是最大的,声音其次,图像再次,现今不断用2D、3D、次世代技术刻画人物、场景的同时,的确少了几分文字MUD游戏字里行间的激情与澎湃。

《英雄坛说》

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相信80后玩家都知道这款出在学习机上的游戏。由于它是一款融入了MUD要素的RPG游戏,同时具备开放性的剧情,所以在很大程度上,它与文字游戏也有着异曲同工之处——玩家在游戏中的选择与发展,决定了玩家将要面临的事件或结局。

然而仅有几百K的容量,《英雄坛说》却凭借MUD式的丰富系统和成长途径,使得玩家培养的角色几乎独一无二。展现每个角色独特魅力的媒介,又回归到文字上,这款游戏的语言描述同样有着国风的精辟“XXX使出一招白鹤亮翅,XXX受了一击重伤”。相信它既丰富了课堂趣味,又填补了课后空闲。

《小黑屋》

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依旧活在当今国内的文字游戏不多,类似《小黑屋》的独立游戏便是其中之一。这类游戏常以H5为载体,操作也仅有极其简单的点击。如果说MMO从MUD里脱颖而出,那么沉淀下来的就是这些小游戏了。他们鲜有盈利手段,玩的人也很少,然而它们却能展现无穷的想象力。

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这款叫做《无尽的进度条》只需要输入角色名,然后就会自动升级学技能,它的乐趣,全凭自己YY

《HentaiVerse》

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相信认识《HentaiVerse》的人并不多,这是一款基于论坛制作的附属游戏,类似大多数论坛,游戏中也存在论坛货币的来源,同样也能通过支付手段购买相应的货币。

值得一提的是,《HentaiVerse》的游戏系统想当完善。除了最核心的PvD玩法,还有很成熟的职业、技能、装备、附魔、玩家交易、宠物等多种系统。

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比如技能系统下,还细分了不同战斗模式、装甲模式、防守姿态的多个技能树

类似《HentaiVerse》的游戏,尽管以文字的形式呈现几乎所有内容,但玩法构成和玩家行为规范上,已经偏向重度的数值体系和策略型的战斗模式。

《我们身边的狼》

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现如今提到文字游戏,可能我们会很快联想到文字冒险类游戏,但这一类别其实是更贴近视觉小说的游戏,从文字游戏中独立出来的一个类别。

国产AVG的境遇或许从来就没有受过待见,很多AVG销量甚至不及普通的单机游戏,也仅有橙光的量产模式能带来一定的运作资本。但事实上,很多国产AVG就算获得了好的销量和口碑,其定位依旧尴尬。就像《高考恋爱100天》的制作人对自己游戏的评价:“属于完成度较高的同人游戏”。

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国产AVG在知名主播的推动下,也能获得500万的点击量

相比较而言,日式AVG则走在了ACG产业链的重要位置,其很大程度上支撑起了成人游戏产业的经济体系,甚至有一些好的作品能走上动画化、主机游戏化、手游化等商业化正途。但日式AVG不仅仅有成人向,在目前的掌机和漫改游戏领域,也存在大量的全年龄作品,这类作品通常作为IP附属产业来运作,比如《命运石之门》等产品,甚至能进入国内市场。

如果说前两者都是以故事、人设为卖点的文字冒险游戏,那么欧美市场的AVG在表现力方面,可能要更胜一筹。今年5月上架的《我们身边的狼》便是获得IGN评分9.0的高分AVG作品,这款欧美血统的游戏改编自DC经典漫画系列《成人童话》,其中充满了犯罪、悬疑、解谜,以及众多的选择。就像IGN给出的评价:“在这个长达2个小时的冒险里,我非常享受的在这个奇异,危险和充满魔力的世界中扮演着警长,做出各种艰难的决定。”

《80天》

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同样在移动端,文字游戏又摇身一变脱颖而出,此前热门的《80天》便是基于“科幻小说之父”儒勒凡尔纳的名著《80天环游世界》所改编。而《80天》也结合文字游戏的特征做出了调整:让玩家扮演的角色与NPC对话来对剧情进行选择,以让剧本在很大程度上不重复。这样一来,配合《80天》的独特美术风格,一场上世纪20年代的环球旅行,便呈现在了玩家的眼前。

《Lifeline》

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不过日前最火的,还是在移动端和Apple
Watch上都走红的《Lifeline》。或许很多人一开始很难想象火起来的是这样的文字游戏,后知后觉才对其大肆分析。但葡萄君觉得,或许恰恰是Apple
Watch的机能限制,让文字游戏得以冒头。就像当年的MUD游戏,在表现手段不发达的硬件基础下,用文字承载了足够的想象,让玩家带入游戏的世界观中,展开又一轮的遐想。

当玩家开始享受手游快餐的刺激,几句“泰坦陨落”诠释着“装13如风,常伴吾身”的真谛时。葡萄君更愿意用死灰复燃,来形容被捧上天的泰勒与他的冒险世界《Lifeline》。诚然,文字承载了足够的游戏性,用极强的适应力,时至今日也在不断征服着真正享受游戏的玩家。

而或许在下一个硬件设备出现的时候,文字游戏还会第一时间攥住人们的视线,又一次被点燃吧。

首先来介绍一下《Lifeline》是什么样的游戏。

《Lifeline》是一款文字游戏,类似的游戏还有 40
年前《Zork》,还有前段时间的《小黑屋》和《80
天》,在画面越来越逼真,游戏过程越发紧张刺激的今天,《Lifeline》其实是做了一件反其道而行的事情,在这款游戏里,你需要和一个飞船坠毁的学霸对话,指引他一步一步生存下来。

《Lifeline2》是这款游戏的续作,在《Lifeline2》里,你将遇到女巫
Arika,并帮她找到她失踪已久的弟弟,续作比前作更加细腻,与一作生硬的科幻氛围不同,二作的文字浮现在羊皮纸上,背景音乐也不再是电波声而是有宗教底蕴的空灵音乐,代入感比一作更强。

玩家称《Lifeline1》给自己带来了很强的代入感,在泰勒得救的时候,很多玩家都感动哭了,上一次笔者听到玩家有这种强度的情感反馈还是陈星汉的游戏,陈星汉为了玩家能获得情感反馈做了整整一年的游戏调整,而《Lifeline1》只是文字游戏,这点是违反常识的——随后笔者的常识被迅速打脸,《Lifeline2》中文版一发布,就有人在评论里写着
“老婆我来了!”,然后下载了游戏。

漫谈《Lifeline1》——违反常识的游戏占据了排行榜第一位

《Lifeline1》在国内市场也不是一开始就非常顺利,和《Lifeline2》刚发布时一样,这款游戏在
4 月份初发布的时候遇冷,为了改善销量,在 2015 年的 8 月 30
日,这款游戏率先启动降价策略,价格从起初的 18 元降到了一直保持到现在的 1
元,但是用户数量仍然没有明显的上升,随后在 9 月 9
日,这款游戏推出了中文版,于是在付费榜的排名开始好转并且快速上升。

9 月 13 日,马亲王在微博推荐了这款游戏,称这款游戏
“略萌”,之后这条微博被转发了 3000
多次,把《Lifeline》的游戏潮推向高峰——最终,这款游戏的中文名 #生命线#
作为话题在社交网络上被阅读了 104 万次。

现在你仍然能搜到写于 9 月 13
号之后的关于《Lifeline》的文章,而这些文章近期将会迎来新一波传播,因为在
12 月 2 日,一直没有中文的《Lifeline2》发布了中文版本,这款游戏 12
月以前只留下了 84 份评论,这个数字大概是《Lifeline1》的 1% 多点。

而 11 月 28 日之前的 84 份评论至 12 月 7 日已经上升到 153
份评论,提升了超过 80%,虽然绝对数量距离《Lifeline1》的 7800
多份评论仍然有很远的距离,但就提升率来说还是比较理想的,但这只是事实的一部分,实际上在很多免费游戏平台,(你可以不知道,但你不能否认这些平台是存在的),《Lifeline2》的下载量正在迅速超过前作。

我想,我们碰到的是一个违反常识的问题,那就是在技术如此发达的今天,为什么人们会真心实意地去喜欢一款技术上落后的游戏?

而这个问题也许可以转化为技术落后的载体有可能表现力超过技术先进的载体吗?——既然是漫谈,我想我们也可以从
3D
电影的角度去考虑一下这个问题,因为本质上,电影带给人的代入感和游戏带给人的代入感是类似的。

漫谈电影:3D 电影在未来会反过来被 2D 电影取代吗?

这个问题最直觉的答案可能是
“不会消失”,但如我前文所说,很多东西都是违反常识的。

自 2009 年《阿凡达》上映,把 3D 电影真正呈现在观众眼前之后,在 2011
年,观众对 3D 的关心高涨,2012 年的第二个季度 3D
电影的热度达到顶峰,后面的指数下滑,除了表示这个话题的热度下降之外,也意味着
3D 电影正在被普通观众接受,成为生活中稀松平常的一部分。

现在我们搜一下正在热映的电影,会发现 3D 电影的比例已经在 50%
附近浮动,有时候还会更高,这说明 3D
电影无论是从技术角度还是市场角度都已经变得平易近人了,然而在 2012
年,著名的剧作家麦基提出了自己的言论,他认为 3D
电影终将会消失——就像很多年以前一样,3D
电影只是一种景观和奇观性质的东西,当观众失去新鲜感,这玩意儿就该消失了,就像上个世纪
50 年代一样。

3D 技术并不是最近才出现的,2005 年 11 月美国有一部 3D
电影《小鸡快跑》是这一轮 3D 电影的开端,但其实还有更早的 3D 电影,最早的
3D
电影热潮要追溯到上个世纪的五六十年代,也就是麦基说的在他的小时候,而在那之后不久,3D
电影就退出了时代,就是基于这种历史背景,麦基得出了我们这一轮 3D
电影也终将退出时代的结论。

麦基是一个非常著名的剧作家,他的《故事》被誉为编剧圣经,他的说法或许有很强的参考,但是我是完全不同意他的看法——如果我是一个婴儿,从小看很烂的
3D 电影,突然接触到一部非常优秀的 2D
电影,那我毫无疑问会同意麦基的看法,但问题是我看过很优秀的 3D
电影,如果观众沉浸在 3D 电影里和沉浸在 2D
电影里完全相同,那卡梅隆的《阿凡达》不就白拍了吗?

我相信看过《阿凡达》的观众会对这部电影记忆犹新,在这部电影里,3D
技术将潘多拉星球原始森林般的环境表达得更真实,而克隆人的科幻效果,用 3D
展现也毫无疑问是正确选择,在这部电影里,我们可以看到大量的飞行、坦克大战野兽、人类操纵变形金刚的场景,因此用
3D
技术进入前期拍摄,不论是从技术的专业角度还是从技术围绕剧情(故事)服务这一核心本质来说,都是非常合理的。

3D 效果让观众更容易接受这部电影的信息,注意
“更容易”,这意味着观众观看一部电影的效率提升了,这就是技术进步对观影效果的推动。

除此之外我们也可以得出一个非常关键的结论,那就是在内容质量相同的情况下,如果
2D 电影能在体验上超越 3D 电影,唯一的结论就是 3D
电影的技术空间并没有被完全释放。

漫谈手游:《Lifeline》系列作品的火热有可能是对 “唱衰手游”
最有力的打脸。

《Lifeline1》是一款几乎只有文字的游戏,
这款游戏没有图像,甚至到游戏结束都没有,你从头到尾,只能和游戏里的小人泰勒用文字对话,有时候玩崩了就会和泰勒失联。

每一次的游戏交互非常简单,泰勒会碰到艰难的选择,玩家需要帮泰勒做决定——泰勒的飞船炸了,你要帮助他活下来,游戏结束的方式只有两种,要么泰勒死在半路,要么活着到结尾,获得救助,然后感谢你。

除了文字和交互这两项反人类的问题之外,这款游戏不同于很多游戏的即时反应,在这款游戏里,泰勒有时需要用一个小时甚至一个晚上处理他接到的指令,这无疑是非常难熬的。

很多玩家说这款游戏特殊的交互机制增加了玩家体验,比如交互界面很像飞船上的对话框,另外背景音乐也增加这款游戏的对话氛围……

实际上文字游戏至今已经贯穿了 40 年的游戏史,40
年,从第一部文字游戏《Zork》,到国产的《江湖》,到《小黑屋》,到《80
天》,再到《Lifeline》,已经有 40
年了,我们可以发现每次这类游戏的出现都伴随着平台的改变,先是
PC,然后现在《Lifeline1》和《Lifeline2》在手机平台上,我们甚至可以说,这些游戏就是一个平台上技术最原始的游戏。

实际上这类游戏的出现,就好比 3D 电影出现一段时间之后,2D
电影又开始占领市场,我们可能不能把原因归结到 3D
电影技术上,因为技术进步一定会带来体验的提升,那么为什么 2D
电影能重新占领市场,除了价格之外(实际上价格也不是问题,现在电影院一瓶纯净水价格就超过
2D 和 3D 电影的差价了)只有一个原因,那就是还没有 3D
电影能真正地在一部电影体现出这项技术的功能,而现在,因为卡梅隆的《阿凡达》,我们可以切身体会到
3D 电影的魅力,3D 电影就可以切进我们的生活。

所以《Lifeline2》敢扛着不降价,是因为没有一款手机游戏能向这部分玩家证明,游戏在手机上的体验能超过这款手机文字游戏,《Lifeline》系列的大行其道恰恰证明了手机游戏还有大量可以开发的空间,尤其是在同样的方向上,还没有其他游戏能带给超越《Lifeline》的沉浸式游戏体验。

我曾经觉得《Lifeline1》的成功是个伪命题,毕竟《Lifeline1》有 7800
份评论,《lifeline2》却只有 153 份评论,二者的差距有 50
倍,但实际上在一些盗版平台,《Lifeline2》的销量已经超过《Lifeline1》了,而且这还是英文版的数据——换句话说,即使是在《Lifeline1》发布到《Lifeline2》发布的这半年时间里,也没有一家手游厂商能压制这款文字游戏的势头——而现在有些手游创业者正在逃离手游圈。

其实往激进一点说,《Lifeline》系列手游的成功,也许正是证明了真正的手游时代还没有到来,我们目前所体验的手游,很有可能只是端游思维的转化,手机真正能给玩家带来的体验还没有完全挖掘出来,甚至只挖掘了很小的一部分。

这个消息对很多手游厂商来说可能是喜忧参半的——喜的是手游仍然有很大的技术空间可以释放,忧的是,如果没有什么激动人心的作品开发出来,手游厂商有可能会变成上世纪
50 年代的 3D 电影,再隔一轮轮回才能与玩家亲密接触了。

\ 本文作者 Acebuns,TECH2IPO /
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