披萨女王和假面骑士

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每一部机战系列作品的更新都足以让粉丝们翘首盼个好几把月,这么让人疯狂的期盼的秘密之一在于作品的收录。《超级机器人大战
X-Ω》这次不仅带来了《魔神Z》、《机动战士高达》等脍炙人口的老作品,还新追加《STAR
DRIVER 银河美少年》、《光速电神》等作品。包括新旧作品,全部登陆的作品总数多达31部。当然,《超级机器人大战
X-Ω》不再是单机的身份,意味着转变成网游的该作会对机体、作品的登场做严格的控制,并且在适当的时候才会逐步放出新的内容。

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机战系列经历了十几年的时间,其游戏方式始终没有任何变化,保守的战棋策略玩法依然能够征服许多新老玩家。《超级机器人大战
X-Ω》的出现就好像一个推翻革命的小伙子,一举将老玩家停留多年的印象打破。

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恰一看,机战系列的精髓貌似都保留下来了。是的,精髓系统得以保留,但是系统的重要性相对于昔日来说减弱了不少。首先精神种类的数量限制无疑是牺牲了策略性和灵活度增加了游戏的难度。以往的精神种类每个驾驶员最大习得6个,并且通过精神力数值限制精神的使用。在什么时候发动精神,发动什么精神,配合队友怎么使用精神等等都是十分讲究的。在BOSS与我方硕大的HP值差距之间,只有善用精神和团队合作才能获得一线生机。然而,《超级机器人大战
X-Ω》的精神使用限制降低了玩家的策略和配合空间,有一种“为保留而保留”的感觉。“精神”犹在,但精神的本质早已不复存在。

3D画面

新包装,新景象

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游戏主界面,没有当年机战的感觉了

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另外,机战的一些核心精髓也得以保留。例如机体的运动性、装甲等影响战斗的属性通过提升等级而提升数值。每一台机体有各自擅长的地形,如宇宙、山地、平地和海洋。站在有利的场地战斗则提升属性值,反之则降低属性值。

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武器的改动同样是让老玩家纠结的地方。在战场中,每个机体的武器有远程、近程之分,然而远程武器还有激光、实体弹等等之分,每种武器根据地形还有会不同的伤害判定。因此,什么时候使用什么武器是玩家需要琢磨的地方。不过《超级机器人大战
X-Ω》的限制使武器成为了高伤害的必杀技存在,从策略层面上严重影响了武器的存在价值。还记得在战斗中看到多蒙和他的女朋友使用“石破LOVELOVE天惊拳”击败敌人的时候心中会有无言的感动吗?还记得尝试过多种精神和技能组合后终于将BOSS的血量磨到任务指定范围以下的那种兴奋吗?然而在《超级机器人大战
X-Ω》中,你就尽管使用必杀技将敌人消灭吧。这样就足够了。

超级机器人大战X-Ω

由南梦宫授权,世嘉研发的移动版《超级机器人大战》系列新作《机战X-Ω》悄然上架日区App
Store。凭借《锁链战记》在打响移动游戏市场名堂的世嘉发挥出“将所有游戏都做成塔防”的独门本领,这次重施故技将经典热血游戏《机战》从战棋RPG一举改成塔防,并加入了浓厚的氪金元素,为玩家带来了一道辛辣的商业“佳肴”。

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《超级机器人大战
X-Ω》就像回到母校准备演讲的毕业生一样,外表可以保留着当年的风韵,然而身心早已被社会所侵蚀。它有自己的亮点,有属于自己的特点,也有早已遗失的东西。如果觉得模式还适合自己的话,那么可以继续玩下去,如果觉得接受不了,那么请你继续期待下一款登陆在主机上面的正统作品吧。

机战系列向来都是战棋式的SRPG,即便在PS2时期推出过直接操作的《王牌机师》,机战的可玩性和人气任然要大大高于后者,然而本次的手游版本既不是SRPG也不是动作游戏,由于本作交给了世嘉来制作,于是便做成了一款锁链战记操作方式的游戏。锁链战记的系统并不差,无论是放在自动卡牌横行的过去,还是拿到现在与一众RPG相比,但这么说的前提是只有锁链战记一款的时候,现如今,世嘉刚刚推出《混沌之龙:混沌战争》没多久,又出现一款类似系统的游戏,此时玩家很快就会产生审美疲劳,至于玩起来怎么样,我们过会儿再说。

总结

在游戏上架之前,我的的确确期待过这款扣上了机战帽子的手游,即便它不再是战棋,即便它的战斗系统已经让人疲倦,但实际试玩过后,能够在本作中找到的机战影子,无非只有丰富的参战作品,以及熟悉的剧情对话界面了。我努力地寻找着游戏的亮点,最后发现,这是一款连情怀都拯救不了的粉丝向作品,如果你喜欢机战,请务必尝试一下,同时也请将它当成另外一个游戏去体验吧。

精神系统得以保留,但仿佛好像失去了什么

战斗过程除了拖动、点击移动外,还可以使用精神和必杀,同时这些也都可以在进入战斗之前设置,单一的必杀、唯一的精神,使得本作机战失去了大部分的策略价值,甚至于通过点击自动战斗和加速,玩家可以做的事就变得更少了,到底是我玩不来这个系统,还是这个系统本来就是这样的呢?

与《锁链战记》相仿,敌人从屏幕左方出现,我方机体在屏幕右侧的活动范围。玩家要控制场上我方的机体抵御敌人的入侵,一旦右方的战舰被敌人攻陷,游戏则结束。每次击倒敌人后有几率获得属性指令,攒满一定数量的指令后可以使用对应属性的机体的绝招。本作还保留了机战的核心系统精神系统。每次战斗玩家可以使用一定次数的精神力,但是该战斗直到结束为止只能使用一个精神种类,待战斗结束后方可更换精神种类。

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战斗系统大换脸

与历代机战相同的地方在于,本次的X-Ω同样拥有原创的主人公和原创主角机,虽然这个画风个人不是很喜欢,但至少这点上延续了历代机战的特点。由于智能手机近几年不断在狂飙屏幕分辨率,因此本作机战毫无疑问是历代中画面最细腻的。所有机体采用的是3D建模而非2D或卡通渲染,因此如果你看习惯了大多数机战中更加贴近原作的2D画面,这个类似wii上neo一类的建模总归是让人看着难受的。因此即便分辨率再高,建模再细腻,单单3D建模这一点,我就要给个差评,何况这样的建模谈不上细腻。

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超级机器人大战是万代南梦宫旗下“眼镜厂”的著名SRPG系列,游戏的历史可以追溯到FC时代,由于日本机器动画在上个世纪中期就开始盛行,如何最大程度的利用这些机器人作品就成为了一个值得思考的问题,最终他们想出了将所有著名机器人动画的版权收入囊中的做法(事实上万代自身已经拥有大量机器人动画版权),于是便诞生了《超级机器人大战》系列,游戏中通过架空的世界观,将众多本来没有任何联系的不同作品串到一起,这样一来,机战就成为了热血的代名词。前几个月,手游机战《超级机器人大战X-Ω》发布了,这样的一部作品自然吸引到了众多玩家的关注,那么这款X-Ω相比于传统的机战发生了怎么样的变化呢?我们慢慢来看。

移动我方机体,选择技能,查看命中率,视情况返回使用精神,攻击,欣赏动画,同时听着热血的语音和机体原作的BGM,这无疑是机战玩家的标准的游戏过程,虽然大多到后期会选择跳过战斗动画或是直接关闭动画,但音乐永远会伴随着战斗进行,并且中间没有任何干扰。之所以要说这个,是因为本作的战斗系统是即时的,因此背景音乐并不会产生变化,反而伴随着战斗的碰撞、爆炸声,背景声音变得嘈杂,一点也没有“欣赏”的余地。也因为如此,官方并没有给驾驶员们配上声音,我们又回到了那个无声的机战世界之中。

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即时操作游戏

谈完战斗系统和建模,终于要在战斗副本中将他们结合起来了。本作是标准的手游关卡设定,每个大关中间夹杂了若干小关,于是每一话的标题都可以看到,完全失去了一话一话之间的神秘感。如果说你从小到大玩机战都是快速跳过剧情的,我可以理解,毕竟在汉化不那么丰富的年代,机战大多是日文版,况且大多数人玩机战冲着什么去的呢?自然是战斗动画了。

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神奇的编后语:Eち番机战近几年一直在走下坡路,曾经辉煌的OG没有新作,剩余的作品大多表现平平,机战从一开始就是粉丝向游戏,并至今都是这样,值得我们期待的应该是PS4上的正统机战作品,这款手游就当做是眼镜厂收取开发经费的东西吧。图片 12

机战

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